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# 关于小说生成系统的一些设计想法

Discovered On Mar 19, 2026
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在看到您的项目之前,我自己也在构思类似的 AI 小说生成项目,目前还在设计阶段。读完 InkOS 源码后觉得很有启发,想分享一些思路,也向作者请教几个问题。 --- ## 我在设计的架构 目前是六层结构: 第一层是基础设施——RAG 做全局检索,状态机管理记忆,双层队列分离推演和生成任务。 第二层是世界规则——时间流逝用绝对标尺,天花板系统防战力崩坏,厄运系数给故事加变数。 第三层是角色层——每个角色有内驱力、位置、血量、资产。重点考虑情报隔离,让角色只能知道自己知道的事。 第四层是故事层——大纲、分卷、伏笔池、填坑系统。 第五层是叙事节奏——时期控制、流速、情绪张力、文风。 第六层是审核反馈——RAG 校验、读者耐心指数、外部反馈闭环。 都还在纸上,没落地。 --- ## 读 InkOS 源码时的几个疑问 ### 时间系统 维度 2 是"时间线检查",但没看到显式的时间管理。多线叙事时怎么保证时间对齐?还是说实践中没遇到这个问题? ### 情报隔离 维度 9 检查"信息越界",番外模式有已知/未知信息字段。但 Writer 生成时是全知的,靠 Auditor 后查。 我在想能不能生成时就限制住?比如只注入当前 POV 角色知道的信息。但不知道这个改动大不大,实际效果怎么样。 ### 状态漂移 Phase 2 结算机制我理解了。有个担心:跨章节的状态(比如角色受伤)会不会漂移?下一章生成时如果上下文不包含那章全文,Writer 会记住吗? ### 读者反馈 维度 32 检查读者期待,但这是 LLM 预判。有没有考虑接入真实数据?还是说定位是人机协作,人工审核本身就是在给反馈? ### 角色位置 `location` 字段有,但没有看到空间管理系统。不同地点的角色突然相遇怎么检查? --- ## 想请教的 1. 7 个真相文件是怎么确定的?有没有过"加一个新文件"的情况? 2. 37 个审计维度,是踩坑踩出来的还是一开始设计的? 3. 实战中遇到最棘手的连续性问题是什么? --- 如果作者有兴趣,可以聊聊时间沙箱、情报注入这些想法。我也想知道从设计到落地中间有哪些坑。
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Developer & User Discourse

a1640727878 • Mar 20, 2026
有一说一,都在做这个啊_(:з」∠)_我也在折腾,不过是基于AI小镇那套思维,给主角和NPC一些自主能动性,自主动的按照自己人设运行,但是运行过程又全程基于游戏,回头再看游戏日志就好,不过现在游戏层卡着我有点写不下去啊∠( ᐛ 」∠)_
xingzihai • Mar 20, 2026
> 有一说一,都在做这个啊_(:з」∠)_我也在折腾,不过是基于AI小镇那套思维,给主角和NPC一些自主能动性,自主动的按照自己人设运行,但是运行过程又全程基于游戏,回头再看游戏日志就好,不过现在游戏层卡着我有点写不下去啊∠( ᐛ 」∠)_

我原先也是这样的想法!不过我发现这样太费token了,有点入不敷出的感觉。所以我设计了沙箱架构,也是类似让AI生成RPG游戏自己运行看结果,只不过我们可以提供这个RPG的框架,方便AI来填入并运行。
Narcooo • Mar 20, 2026
我觉得你设计的挺好的,也欢迎pr,有一点就是我个人不太推荐RAG。
xingzihai • Mar 20, 2026
能说说为什么吗佬?
a1640727878 • Mar 20, 2026
> > 有一说一,都在做这个啊_(:з」∠)_我也在折腾,不过是基于AI小镇那套思维,给主角和NPC一些自主能动性,自主动的按照自己人设运行,但是运行过程又全程基于游戏,回头再看游戏日志就好,不过现在游戏层卡着我有点写不下去啊∠( ᐛ 」∠)_
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> 我原先也是这样的想法!不过我发现这样太费token了,有点入不敷出的感觉。所以我设计了沙箱架构,也是类似让AI生成RPG游戏自己运行看结果,只不过我们可以提供这个RPG的框架,方便AI来填入并运行。

在我预想里, 也不是实时全程在用AI思考的, 分多级, 离主角近的有直接因果关系或许剧情主要角色才用AI思考, 次一级用标准的游戏决策树AI, 按游戏的方法按相对死板的方法运行就好. 这样能省非常多token, 而且也给api分级, 一些简单给能力没有那么强模型去做决策就好, 困难高级在上好模型_(:з」∠)东西都没有一撇我就在想控制成本了